Tesseris

Un jeu imaginé et créé de toute carte par Olivier Charlier. Actuellement, en avril 2023, c’est un prototype abouti qui peut être présenté en festivals ou prêté à des familles de joueurs, par exemple, sans devoir intervenir pour l’explication des règles et du matériel. Comme c’est un prototype, il n’est pas (encore) édité et vous ne le trouverez pas en magasin.

Découvrez-le à travers cette page de présentation…

Catégorisé familial, il fera le bonheur des enfants et aussi celui des adultes. Avec ses règles simples, il est rapidement pris en mains et on peut y jouer et y rejouer sans se lasser. « Allez! Encore une partie! » Pour jouer, il vous suffit de poser une carte et de refaire votre main de 4 cartes. Ensuite, c’est au suivant. Voyez ses règles ci-dessous pour mieux comprendre, sans oublier ses alternatives proposées à la fin. Elles permettent de jouer de différentes manières, selon le temps disponible ou la dynamique désirée.


Règle du jeu

Pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans.

Contenu

Un jeu de 72 cartes pour 18 formes différentes et une carte marqueur «premier joueur ».

Mise en place

  1. Former la pioche principale : mélanger les cartes et déposer le paquet, faces cachées, au centre des joueurs. Il constitue la « pioche principale ».
  2. Désigner le premier joueur : en plus de commencer la partie, quand les objectifs sont prêts, c’est lui qui distribue les cartes aux joueurs (point 4) et qui aligne la pioche secondaire (point 5).
  3. Préparer les objectifs : le premier joueur retourne la carte du dessus de la pioche principale et la dévoile en la plaçant devant lui. Ensuite, le joueur à sa gauche effectue la même action, et ainsi de suite. Si la carte dévoilée est de forme identique à une autre carte posée devant n’importe quel joueur, elle est mise de côté et on en retourne une autre. Quand tous les joueurs ont 4 cartes différentes devant eux, tous les joueurs ont leurs 4 objectifs. Toutes les cartes posées doivent être de valeurs (formes) différentes (les couleurs n’ont aucune importance). Les cartes mises de côté sont mélangées dans la pioche principale.
  4. Constituer les mains : chaque joueur reçoit 4 cartes, distribuées depuis la pioche principale. Ces cartes sont gardées secrètes et forment « la main ».
  5. Aligner la pioche secondaire : piocher 4 cartes de la pioche principale et les placer en ligne, faces visibles, à côté de la pioche principale. Elles constituent la « pioche secondaire ».
  6. Jouer : le premier joueur reçoit le marqueur « premier joueur » et commence la partie avec le premier tour de jeu.

But du jeu

  1. Être le premier joueur à résoudre ses 4 objectifs, pour mettre fin à une manche ;
  2. Atteindre au moins 16 points, pour gagner la partie (1 objectif atteint = 1 point gagné).

Tour de jeu

A son tour de jeu, un joueur doit se défausser d’une carte (déposer une carte de sa main), puis en piocher une autre (remonter sa main à 4 cartes). C’est tout !

Défausser, en exécutant une seule de ces 2 possibilités :

  • déposer une carte de sa main, face visible, sur une des 4 cartes de la pioche secondaire ;
  • déposer une carte de sa main, face visible, sous 1 de ses 4 objectifs.
    • Pour compléter un objectif, il faut poser une carte de même valeur (forme) que l’objectif, en vis-à-vis de ce dernier. On ne peut résoudre un objectif qu’une seule fois.

Piocher pour refaire sa main à 4 cartes, en exécutant une seule de ces 3 possibilités :

  • prendre la carte du dessus de la pioche principale (à l’aveugle) ;
    • Quand la pioche principale est vide, on la refait immédiatement avec toutes les cartes cachées de la pioche secondaire (on laisse donc toutes les premières cartes), bien mélangées.
  • prendre une carte du dessus d’un des 4 tas de la pioche secondaire ;
    • Un joueur ne peut pas prendre la carte qu’il vient d’y poser.
    • Quand un paquet de la pioche secondaire est vide, on y replace immédiatement une carte, face visible, tirée du dessus de la pioche principale.
  • prendre une carte de la main d’un autre joueur, au hasard.
    • Quand un joueur se fait prendre une carte, il refait immédiatement sa main de 4 cartes, en piochant celle du dessus de la pioche principale.

Fin de manche

Compléter son quatrième objectif enclenche la fin de la manche. Elle se termine après le tour du dernier joueur. Chaque joueur gagne 1 point par objectif atteint. Ainsi, un joueur qui met fin à la manche, avec ses 4 cartes dévoilées, gagne 4 points. Un joueur ayant, par exemple, dévoilé 2 cartes gagne 2 points. Ces points sont totalisés, pour chaque joueur, au fil des manches. Le premier joueur passe le marqueur « premier joueur » au joueur à sa gauche. Celui-ci devient le premier joueur pour la mise en place et le prochain tour de jeu.

Fin de partie

La partie est terminée quand, à la fin d’une manche, au moins un joueur totalise minimum 16 points. Le vainqueur de la partie est le joueur qui a accumulé le plus de points. En cas d’égalité, la victoire est partagée.

Bon jeu !

Alternatives de fin de partie

  • Fixer un nombre de manches. Quand la ou les manches sont terminées, le vainqueur est celui qui a le plus de points.
  • Changer le nombre de points qui met fin à la partie (16) pour modifier le temps de jeu.

Alternative pour 2 joueurs

  • Avant la mise en place, retirer les formes « Carré » (24 cartes) et jouer avec 48 cartes.

Les formes – les objectifs

Voici un échantillon de formes qui se retrouvent sur les cartes:

Ne les confondez pas! Et rappelez-vous: les couleurs n’ont aucune importance.

Origine de TESSERIS

TESSERIS se nommait CODE, à sa naissance.

J’avais imaginé un jeu qui pouvait se jouer à deux, pour partager des moments avec un de mes enfants. Non pas que nous manquions de jeux, mais j’en voulais un qui soit rapide à mettre en place et rapide à jouer… une petite partie en vitesse, entre deux choses. Il fallait recréer un code à 4 chiffres, comme sur un cadenas mécanique. Le premier qui forme son code gagne. Facile. Une partie ne comptait qu’une seule manche et ne durait donc que 10 minutes environ.

Mon premier jet d’écriture des règles date de 2018. Jouées quelques mois, puis abandonnées quelques années, ces règles ont refait surface fin 2022. Je me suis à nouveau penché dessus, les ai modifiées encore et encore. Le jeu a alors grandi et son nombre de cartes a augmenté. Il est devenu TESSERIS. D’une manche, il est passé à 4 minimum pour une partie complète. De jeu uniquement en duo, il est devenu jouable pour 2, 3 ou 4 joueurs. Il ne renie pas pour autant son objectif de base: il est toujours possible pour deux joueurs de se défier sur une seule manche, rapidos.

Pourquoi ce nom?

Son nom est un dérivé de QUATRE en grec. Comme je ne parle pas grec, mes vérifications de cette traduction me semble bien approximative. C’est pourquoi je préfère dire que TESSERIS vient d’une « inspiration » du 4 grec.

Pourquoi 4?

  • 4 cartes en main;
  • 4 objectifs à remplir;
  • 4 joueurs maxi;
  • 4 points au gagnant de la manche,;
  • 4 victoires consécutives donnent la victoire (4 manches minimum pour une partie);
  • 4 cartes dans la pioche secondaire;
  • 4 zones de jeu: pioche principale; pioche secondaire; main; objectifs;
  • 4 formes différentes
  • 4 couleurs différentes
  • …. (4 petits points ^^ )

Et pourquoi du grec?

Bah… ça sonne bien!

La suite ?

Actuellement, le jeu est à l’état de prototype. J’en ai créé deux exemplaires parfaitement jouables. Si vous êtes éditeur de jeu et que Tesseris vous intéresse, contactez-moi sans attendre. De mon côté, je vais sans doute en approcher l’un ou l’autre dans peu de temps ou l’inscrire à un festival ou deux… ou QUATRE. Croisez les doigts pour moi!

Vos commentaires sont les bienvenus: envoyez-moi un mail à mail@olione.be, ça me fera plaisir 😉

Et si vous aimez aussi les jeux un peu plus stratégiques, plein de rebondissements et d’interactions entre les joueurs, regardez cet autre prototype (2, 3 ou 4 joueurs; 15, 30 ou 45 minutes; à partir de 10 ans) : DESTORSION.


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